TEST DE THE LITTLE NIGHTMARE

Une aventure inspirée de tim burton, une épopée horrifique en compagnie des petites gens, un écho de réflexion sociétale. Une traversée dans la peau d'une mystérieuse protagoniste face à l'immensité d'un monde aussi cruel que ténébreux ... Mais quel est donc le message de The little nightmares?


Un visuel qui laisse perplexe.

A l'instant où mes pupilles se sont posées sur le titre, j'ai su que je serai complètement sous le charme jusqu'à la fin. Il faut noter deux aspects concernant le visuel du titre qui ressortent immédiatement: la direction artistique extrêmement bien inspiré de Tim Burton, et sa pâte graphique qui colle très bien à l'univers et à l'essence du titre. Le protagoniste que l'on incarne est tout de suite affiché comme faible, incertain, curieux, et à la fois vivace. 

Le style morphologique de la silhouette nous renvoie les codes picturaux du dessinateur, avec une animation qui colle parfaitement au style enfantin et innocent de l'incarnation. Le design des objets ont été travaillé dans une verticalité certaine, nous rappelant les créations du XVIIe siècle basés sur la recherche autours des matériaux tel que le bois et le métal. Le jeu nous offrira une perspective visuelle tout au long en alternant froideur associé au métal, et réchauffement pour le bois. Les couleurs et l'ambiance de chaque pièces que l'on visitera assortis également de musiques nous fournissent un mélange délicieux d'associations, qui laissent place à des sentiments bruts et humains tel que la crainte, ou la sécurité d'un abri.  


Après avoir visité certains lieux lugubres, le jeu nous offrira des visuels de réconfort afin de nous convier à continuer l'aventure bercé dans l'espoir que finalement tout ceci n'est qu'un mauvais rêve. Une petite lumière réfléchissant sur les murs de sous terrains, reflète un halo lumineux en compagnie de nos semblables effréné dans la même lutte plus qu'incertaine. L'illustration graphique est toujours contrôlée avec minutie aux moments clefs de l'aventure, où on croit assister à des portraits historiques rassemblant les communautés, les idées, il s'agit ici de survie. On cesse de respirer comme si on avait affaire à un tableau représentant les dernière lignes de front lors d'une révolution, pour nous renvoyer les codes visuels de survivants qui sans parler nous lance un signe fort, celui d'avancer le long du tunnel, car pour chaque vie il existe une force prêt à nous révéler ou à nous libérer. 

Très souvent le jeu nous impose une toile picturale et graphique, qui nous émeut et laisse place à la réflexion.

Le style graphique et la modélisation 3D des décors qui permettent de projeter des lumières dynamiquement, à bien été conçu pour rendre cet effet croquis bien fondu. Les mises en formes et les compositions dans l'espace sont aussi bien mises en avant, et sont toujours autant impressionnantes. On ressent toujours une volonté créative derrière chaque plan de scène, comme si on était le spectateur qui se mélangeait au dessin. Les différences de contrastes sont bien jaugés, ce qui fait véhiculer les meilleures teintes possibles lors de nos expéditions que l'endroit soit plutôt clair ou sombre. Il s'agit ici de modélisation 3D, mais le choix du filtre ajouté par dessus donne un effet de bande dessinée ultra réaliste qui resitue l'identité visuelle du jeu qui le rend unique à plus d'un titre.


Une histoire plutôt floue?

Ce qui rend toujours intéressant les test gaming, c'est notre flexibilité à cerner ce qui rend le jeu plus ou moins bon. The little nightmares n'a pas d'histoire ancrée et imposée par les créateurs. Nous somme ici dans une expérience contemplative où le joueur, peut interpréter, se questionner, et se faire son idée sur les différents champs des possibles et existants. Premièrement les personnages ne parlent jamais si ce n'est pour laisser s'échapper des soupirs ou des cris d'effrois. Aucun écrit ou visuel associé à notre épopée nous appartient directement et ce qui s'y passe reste très succinct sachant que survivre est la clef de chaque interaction. Nous faisons ici éloge d'incarnation métaphorique sur ce qu'est le monde et les inégalités qui nous entourent. La première grande distinction est notre taille par rapport aux adultes de cet univers, où l'on pourrait d'ailleurs croire qu'il s'agit d'enfant. De mon point de vue nous avons affaire à une inventivité créative d'une nouvelle race d'individus, qui force le joueur à s'identifier et faire des rapprochements analogiques entre le statut sociétal et les différences humaines visibles dans le jeu.  


Nos semblables pourront être approchés, avec des interactions plutôt drôles. On remarquera un côté libérateur et leadeur comme pour l'exode d'Abe.

Pour synthétiser ce qui peut être raconté en tant qu'histoire, voici les faits dans les grandes lignes. Vous êtes au bord d'un endroit abandonné et seul dans un endroit inconnu, qui à l'air d'être habité par des présences plutôt douteuses. On arbore beaucoup de niveaux avant de découvrir que nous sommes à bord d'un bateau qui embarque de nombreux passagers. Il y a diverses interprétations au cours du jeu pour identifier ce que sont réellement les monstres tout le long de notre avancée, mais en réalité les antagonistes que l'on voit ne sont que le reflet direct du joueur qui voit ce qu'il pourrait y avoir de pire en lui. Le récit à son premier abord fait penser à un simple jeu de survie/horreur mais avec du recul offre une vision bien plus profonde et philosophique pour ceux qui prendront le temps de réfléchir un peu plus loin lors des différents évènements.  

Notre héro est toujours affamé, et avance avec crainte ce qui pourrait décrire les inégalités des richesses dans les monde. Le rassemblement des communautés qui luttent aussi pour un but commun, afin de vaincre les rouages d'une idée pré conçue face à laquelle les individus seuls ne peuvent pas lutter. La suralimentation des monstres dans le cargo, qui préfèreront continuer de manger plutôt que de vous arrêter renvoi un code fort sur notre société où l'effort et le risque n'est plus devenu prioritaire grâce aux technologies qui nous assistent de plus en plus. 

On trouvera aussi de nombreuses caméras et systèmes d'observations ayant pour logo un grand oeil toujours fixe. Il n'existe pas plus grande allégorie au sein de l'histoire de l'art que ce que représente l'oeil et sa vision dans le monde. On nous observe, on nous traque, et on veut informer le joueur au travers d'un niveau qui détient une salle de recherche que tout est vérifié et stocké. Avec le développement de la photographie et du cinéma l'oeil s'impose comme le plus intriguant des organes humains, et le plus puissant dans une certaine mesure, celui qui était là en premier pour noter l'histoire de ceux qu'on examinent. 

On ne pourra s'empêcher de penser au film "Big Eyes" de Tim Burton qui a su marquer l'orientation graphique de par son exploration au travers de l'oculus et la rétine démesurée. Au delà du film Burton a toujours adoré iconifier ses personnages au travers des regards pour exacerber les émotions à son summum.

Film de 2015 "Big eyes" de Tim Burton

Une ambiance 

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